Creeps

和其他 RTS 游戏一样,你的可控制单位被称为 Creep。但是 Screeps 炫酷的地方在于共有 7 种身体部件可为你所用以构建你的专属 Creep,每个单位上最多可以有 50 个部件。可以利用此机制构造出不同类型的 Creep:普通工人,能够在几个 tick 内建造或修复结构的巨型建筑机器,大容量运输单位,快速廉价的侦察兵,装备精良的具有再生能力的战斗机等。没有做不到,只有想不到。

不过要注意的是 Creep 的生命时间只有 1500 个游戏 tick (大约 30-60 分钟,具体取决于每个游戏 tick 的时长),然后它会死掉。 因此,你不仅需要控制现有的 Creep,还需要设计 Creep 的更替方式。

标准的 Spawn 只能产生花费不超过 300 单位能量的基本 Creep。想要生产高级的 Creep 就需要建造 Spawn 扩展(Extension),每个 Spawn 扩展可使 Spawn 的能量存储容量多 50,从而允许生产更高级的 Creep 。

Spawn扩展的放置位置不重要,只需要和 Spawn 在一个房间里就行了,并且一个扩展可以被多个 Spawn 共同使用。生产 Creep 前需要 Spawn 和扩展里有足够多的能量。

一个房间里可以放置的扩展数量取决于房间的控制水平。详细的说明在控制里。

Creeps 能力

每个 Creep 的能力由 Creep 的构造部件决定:

  • WORK – 收集能量,建造和修复结构,升级控制器的能力。
  • MOVE – 移动的能力。
  • CARRY – 运输能源的能力。
  • ATTACK – 短距离攻击的能力。
  • RANGED_ATTACK – 长距离攻击的能力。
  • HEAL – 治疗其他单位的能力。
  • CLAIM - 控制领土的能力。
  • TOUGH – “空”部件,唯一作用就是承受伤害。

每种能力的强弱取决于对应部件的数量。以工作效率为例,有 3 个 WORK 部件的 Creep 的工件效率是只有一个 WORK 部件的 3 倍。这同样适用于其他部件。

移动力

除了 MOVE 外, Creep 的每一个构造部件都有重量:带的部件越多,移动速度越慢。每个部件(除了 MOVE)都都会产生疲劳值:在道路上为 1 点,平原上为 2 点,沼泽里为 10 点。每一个 MOVE 部件每个游戏 tick 会减少 2 点疲劳值,当 Creep 的疲劳值大于 0 时无法移动。

如果要保证 Creep 每个游戏 tick 能移动一格,需要计算除 MOVE 外的所有部件的疲劳值总和并使 MOVE 减少的疲劳值不低于这个总和。

换句话说,一个 MOVE 部件在每个 tick 可以移动其他部件一个方格。如果一个 Creep 的 MOVE 部件不足,他的移动力会按比例减速,这可以通过疲劳度来看出。

值得注意的是,没有搬运资源的 CARRY 部件是不会产生疲劳的。

几个小例子:

  • Creep [CARRY, WORK, MOVE] 在没有搬运能量的时候一个 tick 可以跑 1 格,搬了能量以后 2 个 tick 才能跑 1 格。
  • Creep [TOUGH, ATTACK, ATTACK, MOVE, MOVE, MOVE] 将以满速(1 个 tick 一格)行动。
  • Creep [TOUGH, ATTACK, ATTACK, MOVE, MOVE] 根据向上取整原则 2 个 tick 移动 1 格。

伤害

每个 Creep 可以承受的伤害总量由部件总数决定,每个部件可以增加 100 点耐久。被攻击时,排在前面的部件会被优先攻击,当部件完全损毁时,Creep 就不再有对应能力了。